vendredi 20 janvier 2017

Facial Scumshot, le lien mental Attani en action à Anzin


 Le samedi 14 janvier s'est déroulé à Anzin un tournoi organisé par l'association Nord Stratégie, auquel j'ai souhaité participer avec une liste un peu différente de celles que j'ai l'habitude de jouer. Pas d'impériaux cette fois-ci, et surtout pas le trio de TIE Defenders que je ressors régulièrement, mais des Racailles. Et des Racailles équipées du lien mental Attani. Voici le détail de la composition :


Pour ceux qui ne connaitraient pas, le lien mental Attani est un talent d'élite. Lorsqu'un vaisseau équipé de cette carte reçoit un marqueur de stress ou de concentration, tous les autres vaisseaux équipés de la même carte reçoivent le même type de jeton s'ils n'en ont pas déjà un. Vous le devinerez donc, l'idée est de fournir un jeton de concentration aux alliés, afin qu'ils puissent effectuer une autre action à leur tour. Mais on peut encore aller plus loin avec certaines capacités de pilotes : celle de Manaroo (Jumpmaster 5000), qui peut envoyer ses jetons de concentration, d'évasion et d'acquisition de cible à n'importe quel vaisseau, ou encore celle de Kaa'to Leeachos, qui peut prendre un jeton de concentration à un vaisseau allié à portée 1-2 pour se l'assigner. Voyons comment cela fonctionne avec le lien mental Attani, en détaillant la situation suivante :



2 TIE Defenders attendent notre escadron, bardés de jetons (concentration, évasion, et peut-être même acquisition de cible)


Manaroo sera le premier à se déplacer avec sa valeur de pilotage de 4. Son action : poser une acquisition de cible sur le vaisseau le plus proche.


Viendra ensuite le tour de Leeachos (VP5), qui effectuera une action de concentration, assignant au passage un jeton de concentration à ses 2 alliés, grâce au lien mental Attani.


Asajj, qui avait pris soin de déplacer son arc mobile sur la droite au tour précédent, décide d'effectuer une action d'évasion, puisqu'elle se sent un peu trop proche du second Defender. La phase d'activation est terminée.


Au début de la phase de combat, Leeachos utilise sa capacité de pilote pour prendre le jeton de concentration de Manaroo, qui le récupère immédiatement grâce au lien mental attani (pratique).


Manaroo envoie ensuite tous ses jetons à Asajj, et récupère le jeton de concentration, encore une fois grâce au lien mental Attani. On se retrouve donc avec un Shadowcaster blindé pour attaquer et pour défendre, un Z95 paré à toute éventualité, et un Jumpmaster qui dispose toujours de son jeton de concentration alors qu'il en a transmis 2. Bien ou bien ? Pour le savoir, jetons un œil aux 4 manches du tournoi...

Première rencontre, une escadrille qui me faisait peur avant d'arriver au tournoi, puisque je connais très bien la puissance des Defenders équipés en TIEx7. On avait ici la Comtesse Ryad, Maarek Stele, et le petit nouveau TIE des Forces Spéciales, que je n'avais encore jamais rencontré. Autant le dire tout de suite, le début de partie a été très difficile, les Defenders évitant toutes les attaques, et gérant le stress distribué par Asajj Ventress sans grande difficulté. Mais mon escadron tenait le coup, tant bien que mal.


 Autant le dire tout de suite, quand vous vous retrouvez avec un Z95 à portée 1 dans l'arc arrière d'un TIE SF, vous êtes content de savoir qu'il n'a pas pu faire d'action grâce à la capacité d'Asajj qui lui a collé un stress au tour précédent. Parce que s'en sortir après 2 attaques à 3 dés, en défendant avec 2 dés et 2 jetons de concentration, c'est pas toujours une évidence.

Puis le tournant de la partie : la chute spectaculaire de l'intouchable Comtesse (du moins, jusque là). Je vous la fais en images :


Après une manœuvre malheureuse, la Comtesse se retrouve à chevaucher Manaroo. Placée dans l'arc de tir mobile du Shadowcaster et dans celui du Z95, elle peut espérer s'en sortir avec un jeton d'évasion gagné grâce au titre TIEx7 et à ses 3 dés d'agilité.


Parce que ça n'a pas de prix, Asajj attribue un jeton de stress au Defender, limitant ses mouvements pour le prochain tour. Puis elle attaque (4 dés car à portée 1) et touche.


Le titre Shadowcaster lui permet d'assigner un marqueur de rayon tracteur à sa malheureuse victime. Un dé d'agilité en moins, et surtout un tonneau vers l'arrière qui la fait atterrir sur un astéroïde (sans dégât cependant). Avec tout de même 4 conséquences facheuses :
- pas d'action au prochain tour (mais, spoiler alert, il n'y en aura pas) car le gabarit passera forcément par l'astéroïde à nouveau
- un dé d'agilité en moins
- Manaroo peut à présent l'attaquer, puisqu'il n'y a plus contact entre eux. Par contre elle, perchée sur son caillou, devra se contenter d'attendre...
- Elle se retrouve à portée 1 du Z95, qui gagne un dé d'attaque supplémentaire.
Bref, en un tour de jeu, la Comtesse était tombée, Maarek s'était isolé, et le TIE SF trop éloigné. Après avoir regroupé mes vaisseaux, j'ai ensuite sans problème achevé mon adversaire, qui n'a pu infliger que de maigres dégâts à mes vaisseaux. Résultat final : 100-0.

Un résultat qui me mena vers la confrontation que je redoutais le plus. L'impitoyable Dengaroo à la sauce Matthieu. Qui m'avait déjà coûté la première place lors d'un précédent tournoi (où j'avais joué 3 Defenders).


Autant être honnête, je n'ai pas vu le jour. Problèmes de bump dans les premiers tours me privant d'actions d'acquisition de cibles, légères erreurs de pilotages que je ne suis parvenu à corriger que plus tard dans la partie. Manaroo se tenait à bonne distance, et quand je l'ai enfin rattrapée, une petite action de SLAM, et la voilà hors de portée. Dengar me collait au train, contre-attaquait, me forçait à relancer les dés de défense avec Zuckuss, bref, un calvaire. 4 boucliers enlevés à Dengar, et Manaroo survivait avec 4 points de coque. Pendant que mes vaisseaux tombaient les uns après les autres, Asajj tenant le coup jusqu'aux toutes dernières minutes de la rencontre, avant de s'écraser devant la supériorité de l'escadron d'en face. ma bête noire. Un score de 19 à 100. Avec un seul point rassurant : je n'ai fait ni mieux ni pire que tous les adversaires du champion !


Troisième partie, Asajj face à Asajj, accompagnée cette fois-ci d'un Kavil avec Tourelles Laser Jumelées et d'un intercepteur Scyk lourd équipé d'un canon lacérateur. Pas de chance pour ce dernier, qui quitte la partie dès le premier tour d'attaque. Placé dans l'arc mobile du Shadowcaster, il encaisse dégâts, stress, rayon tracteur, bref, la totale. Kavil se tient à portée 3 et use petit à petit les boucliers de tous ses adversaires, pendant qu'Asajj entame la coque. Quand le Y-Wing finit enfin par tomber, tous les vaisseaux sont sérieusement endommagés à l'exception du Z95 qui continue à esquiver de manière très impertinente. Le Shadowcaster ennemi ne fuit pas le combat et continue à user fièrement mes vaisseaux. Jusqu'à ce qu'il se retrouve encerclé par ces derniers, et qu'il tombe après une dernière salve. Score final : 100 à 42, Manaroo et Asajj ayant toutes deux été bien touchées.


La dernière rencontre sera décisive, je me trouve alors à la sixième place au classement. En face, un escadron belgo-rebelle composé du seul vaisseau rebelle que je ne possède pas (encore) : le VCX, accompagné d'un Dash Rendar méchamment boosté. Profitant de l'agilité nulle du VCX, je me rue dessus. Ce qui, avec le recul, n'était probablement pas la meilleure des idées. Le chasseur Z95 tombe rapidement, ce qui me force à changer ma stratégie concernant les actions. Fort heureusement, mon adversaire anticipe mal l'un de mes déplacements, et je me retrouve avec le Shadowcaster et le Punishing One sur l'arrière de son vaisseau. Les lasers pleuvent, et le Ghost tombe. Mais pendant que je m'occupe du tank, Dash se place à merveille, restant à portée 3 pour plus d'efficacité, et endommage gravement mes 2 vaisseaux. Suite à une manœuvre audacieuse autour d'un nuage de débris, les 2 vaisseaux qu'il me reste se retrouvent à portée de tir, leur cible acquise, et un jeton de concentration chacun. Dash tire le premier et abat Asajj, qui ne tirera plus. Manaroo venge sa collègue en plaçant 3 dégâts sur un YT désormais dépourvu de jetons. une partie serrée, un score final de 100 à 75.


Après le calcul des points et du nombre de victoire, la 3è place me revient.

Au final, je ne regrette rien dans la compo que j'ai jouée. J'ai aimé manœuvrer ces 3 vaisseaux et ai pu apprécier leur efficacité offensive. Un escadron efficace. Ses points forts :

- l'accumulation de jetons de concentration lorsque tout se passe bien. En général : 2 pour Asajj avec une acquisition de cible en sus, 2 pour Kaa'to qui esquive donc beaucoup mieux, et 1 pour Manaroo, qui tire en dernière cependant.

- la manœuvrabilité : tant qu'on laisse le Z95 en retrait, tout se passe bien. Il faut cependant bien travailler les manœuvres des gros socles, afin d'éviter les collisions et s'assurer, face à une compo stressante, de bien placer Manaroo pour qu'elle puisse effectuer des manœuvres droites ou sur la gauche.

- l'efficacité offensive : avec 2 vaisseaux lançant 3 dés d'attaque et un petit pour finir le travail quand tous les jetons ont été épuisés, on arrive à un gros potentiel destructeur. Surtout si l'attaque d'Asajj passe par son arc de tir mobile et qu'elle peut placer le marqueur de rayon tracteur. Encore faut-il parvenir à placer ses 3 vaisseaux de manière à ce qu'ils attaquent la même cible.

- la solidité : hormis le Z qui reste fragile, Manaroo et Asajj représentent 19 points de dégâts, il faut y aller pour les descendre.

Et les quelques points faibles que j'ai pu remarquer :

- la relative fragilité de Manaroo. inutile de la jouer en soutien ici, il faut qu'elle attaque. On l'expose donc beaucoup plus que lorsqu'on joue un Dengaroo, et elle n'a en général qu'un seul jeton de concentration. La garder à portée 3 est un bon compromis.

- le repositionnement de l'arc mobile d'Asajj demande une réelle lecture du jeu. Gâcher une action pour le replacer est bien souvent fatal.

- la disparition du Z95 change beaucoup la donne. Si l'adversaire l'élimine en premier, il élimine le distributeur de jetons de concentration. Manaroo se voit contrainte d'endosser ce rôle par la suite, ce qui la prive du tonneau pour se repositionner ou de l'acquisition de cible.

- et enfin, et surtout, le stress. même si j'ai pu le gérer correctement, il est toujours pénible de voir ses 3 vaisseaux recevoir un jeton de stress à cause du lien mental Attani. Lorsque c'est le cas, le Z95 a beaucoup de mal à se repositionner. Manaroo également si elle est au mauvais endroit.

Un grand merci à Nord Stratégie pour l'organisation de l'événement et pour m'avoir autorisé à utiliser quelques unes de leurs photos. Merci également à Denis Wings, créateur du Squadron Benchmark sur lequel j'ai réalisé certaines illustrations des phases de combat.

1 commentaire:

  1. Une jolie compo contre laquelle ce fut très intéressant de jouer ! Bravo à toi pour cette belle 3ème place ;-)

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